Heri Triluqman BS *)
ABSTRAK: Dalam era global, mau tidak mau kita harus berhubungan dengan teknologi, khususnya teknologi informasi. Pemanfataan e-learning khususnya internet untuk kegiatan pembelajaran, baik sebagai virtual library atau virtual campus telah dilaksanakan di seluruh penjuru dunia. E-learning merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan dalam belajar, terutama belajar mandiri. Hal yang terpenting dalam proses belajar mandiri ialah peningkatan kemauan dan keterampilan siswa/peserta didik dalam proses belajar tanpa bantuan orang lain, sehingga pada akhirnya siswa/peserta didik tidak tergantung pada guru/instruktur, pembimbing, teman, atau orang lain dalam belajar. Tugas guru/instruktur dalam proses belajar mandiri ialah menjadi fasilitator, menjadi orang yang siap memberikan bantuan kepada siswa/peserta didik bila diperlukan. Terutama, bantuan dalam menentukan tujuan belajar, memilih bahan dan media belajar, serta dalam memecahkan kesulitan yang tidak dapat dipecahkan siswa sendiri. Tugas sebagai perancang proses belajar mengharuskan guru untuk mengolah materi ke dalam format sesuai dengan pola belajar mandiri.
Kata Kunci: Belajar Mandiri, e-learning
Pembelajaran dewasa ini menghadapi 2 tantangan. Tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa. Konstruktivisme pada dasarnya telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif dimana informasi diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi, representasi, dan elaborasi. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self-guided dan dari knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbaharui konsepsi pembelajaran yang semula fokus pada pembelajaran sebagai semata-mata suatu penyajian berbagai pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi sosial budaya yang kaya akan pengetahuan.
Pembaruan teori belajar melalui notion konstruktivisme dan pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan saling memperkuat. Konstruktivisme dan teknologi komputer, secara terpisah maupun bersama-sama telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran, baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Salah satu tulisan (Tam. M, Educational Technology, Volume 3 Number 2, 2000) melaporkan bahwa komputer dapat secara efektif digunakan untuk mengembangkan higher-order thinking skills yang terdiri dari kemampuan mendefinisikan masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan yang relevan.
BELAJAR MANDIRI
Belajar mandiri tidak berarti belajar sendiri. Hal yang terpenting dalam proses belajar mandiri ialah peningkatan kemauan dan keterampilan siswa/peserta didik dalam proses belajar tanpa bantuan orang lain, sehingga pada akhirnya siswa/peserta didik tidak tergantung pada guru/instruktur, pembimbing, teman, atau orang lain dalam belajar. Dalam belajar mandiri siswa/peserta didik akan berusaha sendiri dahulu untuk memahami isi pelajaran yang dibaca atau dilihatnya melalui media audio visual. Kalau mendapat kesulitan barulah bertanya atau mendiskusikannya dengan teman, guru/instruktur atau orang lain. Siswa/peserta didik yang mandiri akan mampu mencari sumber belajar yang dibutuhkannya.
Proses belajar mandiri memberi kesempatan peserta didik untuk mencerna materi ajar dengan sedikit bantuan guru. Mereka mengikuti kegiatan belajar dengan materi ajar yang sudah dirancang khusus sehingga masalah atau kesulitan belajar sudah diantisipasi sebelumnya. Model belajar mandiri ini sangat bermanfaat, karena dianggap luwes, tidak mengikat serta melatih kemandirian siswa agar tidak bergantung atas kehadiran atau uraian materi ajar dari guru. Berdasarkan gagasan keluwesan dan kemandirian inilah belajar mandiri telah ber’metamorfosis’ sedemikian rupa, diantaranya menjadi sistem belajar terbuka dan belajar jarak jauh. Perubahan tersebut juga dipengaruhi oleh ilmu-ilmu lain dan kenyataan di lapangan.
Proses belajar mandiri mengubah peran guru atau instruktur, menjadi fasilitator atau perancang proses belajar. Sebagai fasilitator, seorang guru atau instruktur membantu peserta didik mengatasi kesulitan belajar, atau ia dapat menjadi mitra belajar untuk materi tertentu pada program tutorial. Tugas perancang proses belajar mengharuskan guru untuk mengolah materi ke dalam format sesuai dengan pola belajar mandiri.
Sistem belajar mandiri menuntut adanya materi ajar yang dirancang khusus untuk itu. Menurut Prawiradilaga (2004 : 194) Beberapa syarat yang harus dipenuhi oleh materi ajar ini adalah:
1). Kejelasan rumusan tujuan belajar (umum dan khusus).
2). Materi ajar dikembangkan setahap demi setahap, dikemas mengikuti alur desain pesan, seperti keseimbangan pesan verbal dan visual.
3). Materi ajar merupakan sistem pembelajaran lengkap, yaitu ada rumusan tujuan belajar, materi ajar, contoh/bukan contoh, evaluasi penguasaan materi, petunjuk belajar dan rujukan bacaan.
4). Materi ajar dapat disampaikan kepada siswa melalui media cetak, atau komputerisasi seperti CBT, CD-ROM, atau program audio/video.
5). Materi ajar itu dikirim dengan jasa pos, atau menggunakan teknologi canggih dengan internet (situs tertentu) dan e-mail; atau dengan cara lain yang dianggap mudah dan terjangkau oleh peserta didik.
6). Penyampaian materi ajar dapat pula disertai program tutorial, yang diselenggarakan berdasarkan jadwal dan lokasi tertentu atau sesuai dengan kesepakatan bersama.
APA ITU E-LEARNING?
E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘elektronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan ‘online course’. Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai berikut :
E-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, 2003)
Dengan demikian maka e-learning atau pembelajaran melalui online adalah pembelajaran yang pelaksaanya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.
Dalam perkembanganya, komputer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran, karena itu dikenal dengan istilah computer based learning (CBL) atau computer assisted learning (CAL). Saat pertama kali komputer mulai diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka komputer menjadi popular dikalangan anak didik. Hal ini dapat dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa dibuat dengan bantuan kompter tersebut. Maka setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang dan dikelompokan menjadi dua yaitu :
1). Technology-based learning
2). Technology-based Web-learning
Technology based-learning ini pada prinsipnya terdiri dari dua, yaitu audio information technologies (audio tape, radio, voice mail, telepone ) dan video information technologies (video tape, nideo text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah data information tecbnologies (bulletin board, internet, email, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan jarak jauh, dimaksudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini. Sedangkan interaksi antara guru dan murid bisa dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous) atau tidak langsung, misalnya pesan direkam dahulu sebelum digunakan. Cara ini dikenal dengan nama e-synchronous.
KARAKTERISTIK E-LEARNING
Karakteristik e-learning antara lain adalah:
1). Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; dimana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokelor;
2). Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehinga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja dan yang bersangkutan memerlukanya; dan
3). Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
Menurut Miarso (2004), Pemanfaatan E-learning tidak terlepas dari jasa internet. Karena teknik pembelajaran yang tersedia di internet begitu lengkap, maka hal ini akan mempengaruhi terhadap tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses belajar-mengajar didominasi oleh peranan guru, karena itu disebut the era of theacher. Kini, proses belajar-mengajar, banyak didominasi oleh peran guru dan buku (the era of teacher and book) dan pada masa mendatang proses belajar mengajar akan didominasi oleh guru, buku, dan teknologi (the era of teacher, book, and technology)
REKAYASA WEB
Rekayasa web adalah proses yang digunakan untuk menciptakan aplikasi web yang berkualitas tinggi. Rekayasa web mengadaptasi rekayasa perangkat lunak dalam hal konsep dasar yang menekankan pada aktifitas teknis dan manajemen. Namun demikian adaptasi tidak secara utuh, tapi dengan perubahan dan penyesuaian. Rekayasa web gabungan antara web publishing (suatu konsep yang berasal dari printed publishing) dan aktifitas rekayasa perangkat lunak, antara marketing dan komputerisasi, antara komunikais internal dan komunikasi eksternal serta antara seni dan teknologi [POW98]. Dikatakan demikian karena desain sebuah aplikasi web menekankan pada desain grafis, desain informasi, teori hypertext, desain sistem dan pemrograman.
Proses Rekayasa Web
Model yang dianggap cocok dan baik untuk rekayasa web adalah model modified waterfall dan spiral.
Tahapan dalam modified waterfall adalah :
● Problem definition dan concept exploration
● Requirement analysis specification
● Design prototyping
● Implementation and unit testing
● Integration and system testing
● Operation and maintenance
pada modified waterfall, perbedaan berada pada 2 proses pertama yang dilakukan secara berulang-ulang sehingga disebut whirlpool. Tujuannya adalah dapat melengkapi requirement dan analisis secara lengkap.
Pada spiral terbagi beberapa sektor yaitu :
● Determine site objectives and constraints
● Identify and resolve risks
● Develop the deliverables for the interation and verify that they are correct
● Plan the next iteration
spiral model sangat masuk akal untuk rekayasa web tapi rumit dan sulit dalam pengaturan. Dibandingkan dengan waterfall, tahapan-tahapan pada spiral tidak jelas dimana mulai dan dimana akhir. Pada prakteknya spiral berguna selama perencanaan karena mengurangi resiko dan mendorong tim developer untuk memikirkan apa yang paling penting.
Analisis Rekayasa Web
Ada 4 tipe analisis dalam rekayasa web:
● Content Analysis. Isi yang akan disajikan oleh dalam aplikasis berbasis ditentukan formatnya baik itu berupa text, grafik dan image, video, dan audio.
● Interaction Analysis. Cara interaksi antara user dan aplikasi dijelaskan secara detail.
● Functional Analysis. Menentukan operasi yang akan diaplikasikan pada aplikasi berbasis web. Semua operasi dan fungsi dideskripsikan secara detil.
● Configuration Analysis. Lingkungan dan infrastruktur dimana WebApp akan diberada digambarkan secara detil.
Desain Web
Struktur Aplikasi Berbasis Web
Ada beberapa struktur yang bisa dipakai dalam aplikasi berbasis web, meliputi:
● Struktur linier
Urutan interaksi pada struktur linier disusun secara pasti. Struktur ini biasa digunakan untuk presentasi tutorial dan pemesanan produk.
● Struktur grid
Isi pada struktur grid dikategorikan pada dua atau lebih dimensi. Misal ecommerce untuk menjual HP, horisontal adalah kategori berdasarkan feature HP sedangkan vertikal adalah merk HP.
● Struktur jaringan
Komponen pada struktur jaringan terhubung satu sama lain, meskipun fleksibel struktur ini membingungkan pengguna
● Struktur hirarki
Struktur ini adalah struktur yang paling umum digunakan. Struktur ini memungkinkan aliran secara horisontal maupun vertikal.
Desain Navigasi
Setelah arsitektur aplikasi sudah terbentuk dan komponen-komponen seperti halaman, scripts, applet dan fungsi lain sudah ada, developer menentukan navigasi yang memungkinkan user mengakses isi aplikasi dan layanan-layanannya. Jika user tidak bisa berpindah ke halaman lain dalam web dengan mudah dan cepat maka mungkin karena grafik, dan isi tidak relevant, ini adalah masalah navigasi.
Dalam desain navigasi beberapa hal perlu dilakukan :
Menentukan semantik (arti ) dari navigasi untuk user yang berbeda.
Menentukan cara yang tepat: pilihannya adalah text-based links, icons, buttons and switches, and graphical metaphors
Desain Interface
User interface adalah kesan pertama. Sekalipun nilai isinya baik, kemampuan prosesnya canggih, layanannya lengkap namun jika user interfacenya buruk maka hal lain tidak berguna, karena akan membuat user berpindah ke web lain.
Beberapa petunjuk dalam merancang interface design :
Server errors, menyebabkan user pindah ke website.
Membaca di layar monitor lebih lambat 25% dari pada di kertas, karena itu teks jangan terlalu banyak.
Hindari tanda “under construction”.
User tidak suka scroll. Pastikan informasi cukup dalam satu layar.
Navigasi menu dan headbar harus konsisten.
Keindahan tidak seharusnya lebih penting dari pada fungsinya
Opsi navigasi harus jelas sehingga tahu bagaimana berpindah atau mencari hal lain pada halaman aktif.
Pengujian pada Rekayasa Web
Check isi/informasi untuk kesalahan yang mungkin terjadi, misalnya salah ketik.
Design model WebApp di- review untuk menemukan navigation errors.
Processing components an Web pages diuji.
Integration test untuk arsitektur web :
● Struktur linier, grid, atau hirarki sederhana dilakukan seperti pada software dengan pemrograman terstruktur (modular).
● Struktur hirarki campuran atau network (Web) dilakukan seperti pada Object oriented software.
Uji WebApp secara keseluruhan setelah disatukan semua komponennya secara lengkap.
WebApp yang diimplementasikan pada konfigurasi yang berbeda diuji kompatibilitasnya. Misalnya jika membuat di IE, coba di Netscape, dan Firefox
Applikasi diuji oleh sekelompok pengguna dengan kemampuan yang berbeda.Bagian yang diuji adalah isi, navigation, kemudahan penggunaan, kehandalan dan unjuk kerja.
FAKTOR YANG DIPERTIMBANGKAN DALAM MEMANFAATKAN E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN
Ahli-ahli pendidikan dan internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih internet untuk kegiatan pembelajaran (Hartanto dan Purbo, 2002; serta Soekawati, 1999;) antara lain:
a. Analisis Kebutuhan (Need Analysis)
Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adakah apakah memang memerlukan e-learning. Untuk menjawab pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas sasaran orang lain. Sebab setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan. Kalau analisis ini dilaksanakan dan jawabanya adalah membutuhkan e-learning maka tahap berikutnya adalah membuat studi kelayakan, yang komponen penilaianya adalah:
1). Apakah secara teknis dapat dilaksanakan misalnya apakah jaringan internet bisa dipasang, apakah infrasruktur pendukungnya, seperti telepon, listrik, komputer tersedia, apakah ada tenaga teknis yang bisa mengoperasikanya tersedia.
2). Apakah secara ekonomis menguntungkan, misalnya apakah dengan e-learning kegiatan yang dilakukan menguntungkan atau apakah return on investment nya lebih besar dari satu.
3). Apakah secara sosial penggunaan e-kearning tersebut diterima oleh masyarakat
b. Rancangan Instruksional
Dalam menentukan rancangan instruksional ini perlu dipertimbangkan aspek-aspek (Soekartawi, 1999) :
1). Course content and learning unit analysis, seperti isi pelajaran, cakupan, topik yang relevan dan satuan kredit semester.
2). Learner analysis, seperti latar belakang pendidikan siswa, usia, seks, status pekerjaan, dan sebagainya.
3). Learning context analysis, seperti kompetisi pembelajaran apa yang diinginkan hendaknya dibahas secara mendalam di bagian ini.
4). Instructional analysis, seperti bahan ajar apa yang dikelompokan menurut kepentingannya, menyusun tugas-tugas dari yang mudah hingga yang sulit, dan seterusnya.
5). State instructional objectives, Tujuan instuksional ini dapat disusun berdasarkan hasil dari analisis instruksional.
6). Construct criterion test items, penyusunan tes ini dapat didasarkan dari tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
7). Select instructional strategy, strategi instruksional dapat ditetapan berdasarkan fasilitas yang ada.
c. Tahap Pengembangan
Berbagai upaya dalam pengembangan e-learning bisa dilakukan mengikuti perkembangan fasilitas ICT yang tersedia hal ini kadang-kadang fasilitas ICT tidak dilengkapi dalam waktu yang bersamaan. Begitu pula halnya dengan prototype bahan ajar dan rancangan intruksional yang akan dipergunakan terus dipertimbangkan dan dievaluasi secara kontinu.
d. Pelaksanaan
Prototype yang lengkap bisa dipindahkan ke komputer (LAN) dengan menggunakan format misalnya format HTML. Uji terhadap prototype hendaknya terus menerus dilakukan. Dalam tahapan ini sering kali ditemukan berbagai hambatan, misalnya bagaimana menggunakan management course tool secara baik, apakah bahan ajarnya benar-benar memenuhi standar bahan ajar mandiri.
e. Evaluasi
Sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi. Proses dari kelima tahapan diatas diperlukan waktu yang relatif lama, karena prototype perlu dievaluasi secara terus menerus. Masukan dari orang lain atau dari siswa perlu diperhatikan secara serius. Proses dari tahapan satu sampai lima dapat dilakukan berulang kali, karena prosesnya terjadi terus-menerus.
Akhirnya harus pula diperhatikan masalah-masalah yang sering dihadapi sebagai berikut:
1). Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning seperti ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon, dan infrastruktur yang lain.
2). Masalah ketersediaan software (peranti lunak). Bagaimana mengusahakan peranti lunak yang tidak mahal.
3). Masalah dampaknya terhadap krikulum yang ada.
4). Masalah skill dan knowledge.
5). Attitude terhadap ICT.
Oleh karena itu, perlu diciptakan bagaimana semuanya attitude yang positif terhadap ICT, bagaimana semuanya bisa mengerti potensi ICT dan dampaknya de anak didik dan masyarakat.
SIMPULAN
E-learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online. E-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta didik, terutama dalam hal waktu dan ruang. Dengan e-learning maka pendidik dan peserta didik tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu. Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan mengabaikan kedua hal tersebut.
E-learning akan dimanfaatka atau tidak sangat tergantung bagaimana pengguna memandang atau menilai e-learning tersebut. Namun umumnya digunakannya teknologi tersebut tergatung dari:
1). Apakah teknologi itu memang sudah merupakan kebutuhan;
2). Apakah fasilitas pendukungnya sudah memadai;
3). Apakah didukung oleh dana yang memadai; dan
4). Apakah ada dukungan dari pembuat kebijakan.
DAFTAR PUSTAKA
Hartanto, A.A dan Ono W. Purbo. 2002. Teknologi E-learning Berbasis PHP dan MySQL. Elex Media Komputindo: Jakarta.
Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Kencana: Jakarta.
Prakoso, Kukuh Setyo. 2005. Membangun E-learning dengan Moodle. Penerbit Andi: Yogyakarta.
Prawiradilaga, Dewi S dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Prenata Media: Jakarta..
Soekartawi. 1999. Rancangan Instructional. Rajawali Press: Jakarta.
Soekartawi. 2003. E-learning di Indonesia dan Prospeknya di Masa Mendatang. Makalah disampaikan pada seminar nasional di Universitas Petra, Surabaya, 3 Februari 2003.
Tam, M. Constructivism, Instructional Design, and Technology: Implication for Transforming Distance Learning. Educational Technology, Volume 3 Number 2. 2000.
ABSTRAK: Dalam era global, mau tidak mau kita harus berhubungan dengan teknologi, khususnya teknologi informasi. Pemanfataan e-learning khususnya internet untuk kegiatan pembelajaran, baik sebagai virtual library atau virtual campus telah dilaksanakan di seluruh penjuru dunia. E-learning merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan dalam belajar, terutama belajar mandiri. Hal yang terpenting dalam proses belajar mandiri ialah peningkatan kemauan dan keterampilan siswa/peserta didik dalam proses belajar tanpa bantuan orang lain, sehingga pada akhirnya siswa/peserta didik tidak tergantung pada guru/instruktur, pembimbing, teman, atau orang lain dalam belajar. Tugas guru/instruktur dalam proses belajar mandiri ialah menjadi fasilitator, menjadi orang yang siap memberikan bantuan kepada siswa/peserta didik bila diperlukan. Terutama, bantuan dalam menentukan tujuan belajar, memilih bahan dan media belajar, serta dalam memecahkan kesulitan yang tidak dapat dipecahkan siswa sendiri. Tugas sebagai perancang proses belajar mengharuskan guru untuk mengolah materi ke dalam format sesuai dengan pola belajar mandiri.
Kata Kunci: Belajar Mandiri, e-learning
Pembelajaran dewasa ini menghadapi 2 tantangan. Tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa. Konstruktivisme pada dasarnya telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif dimana informasi diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi, representasi, dan elaborasi. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self-guided dan dari knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbaharui konsepsi pembelajaran yang semula fokus pada pembelajaran sebagai semata-mata suatu penyajian berbagai pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi sosial budaya yang kaya akan pengetahuan.
Pembaruan teori belajar melalui notion konstruktivisme dan pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan saling memperkuat. Konstruktivisme dan teknologi komputer, secara terpisah maupun bersama-sama telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran, baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Salah satu tulisan (Tam. M, Educational Technology, Volume 3 Number 2, 2000) melaporkan bahwa komputer dapat secara efektif digunakan untuk mengembangkan higher-order thinking skills yang terdiri dari kemampuan mendefinisikan masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan yang relevan.
BELAJAR MANDIRI
Belajar mandiri tidak berarti belajar sendiri. Hal yang terpenting dalam proses belajar mandiri ialah peningkatan kemauan dan keterampilan siswa/peserta didik dalam proses belajar tanpa bantuan orang lain, sehingga pada akhirnya siswa/peserta didik tidak tergantung pada guru/instruktur, pembimbing, teman, atau orang lain dalam belajar. Dalam belajar mandiri siswa/peserta didik akan berusaha sendiri dahulu untuk memahami isi pelajaran yang dibaca atau dilihatnya melalui media audio visual. Kalau mendapat kesulitan barulah bertanya atau mendiskusikannya dengan teman, guru/instruktur atau orang lain. Siswa/peserta didik yang mandiri akan mampu mencari sumber belajar yang dibutuhkannya.
Proses belajar mandiri memberi kesempatan peserta didik untuk mencerna materi ajar dengan sedikit bantuan guru. Mereka mengikuti kegiatan belajar dengan materi ajar yang sudah dirancang khusus sehingga masalah atau kesulitan belajar sudah diantisipasi sebelumnya. Model belajar mandiri ini sangat bermanfaat, karena dianggap luwes, tidak mengikat serta melatih kemandirian siswa agar tidak bergantung atas kehadiran atau uraian materi ajar dari guru. Berdasarkan gagasan keluwesan dan kemandirian inilah belajar mandiri telah ber’metamorfosis’ sedemikian rupa, diantaranya menjadi sistem belajar terbuka dan belajar jarak jauh. Perubahan tersebut juga dipengaruhi oleh ilmu-ilmu lain dan kenyataan di lapangan.
Proses belajar mandiri mengubah peran guru atau instruktur, menjadi fasilitator atau perancang proses belajar. Sebagai fasilitator, seorang guru atau instruktur membantu peserta didik mengatasi kesulitan belajar, atau ia dapat menjadi mitra belajar untuk materi tertentu pada program tutorial. Tugas perancang proses belajar mengharuskan guru untuk mengolah materi ke dalam format sesuai dengan pola belajar mandiri.
Sistem belajar mandiri menuntut adanya materi ajar yang dirancang khusus untuk itu. Menurut Prawiradilaga (2004 : 194) Beberapa syarat yang harus dipenuhi oleh materi ajar ini adalah:
1). Kejelasan rumusan tujuan belajar (umum dan khusus).
2). Materi ajar dikembangkan setahap demi setahap, dikemas mengikuti alur desain pesan, seperti keseimbangan pesan verbal dan visual.
3). Materi ajar merupakan sistem pembelajaran lengkap, yaitu ada rumusan tujuan belajar, materi ajar, contoh/bukan contoh, evaluasi penguasaan materi, petunjuk belajar dan rujukan bacaan.
4). Materi ajar dapat disampaikan kepada siswa melalui media cetak, atau komputerisasi seperti CBT, CD-ROM, atau program audio/video.
5). Materi ajar itu dikirim dengan jasa pos, atau menggunakan teknologi canggih dengan internet (situs tertentu) dan e-mail; atau dengan cara lain yang dianggap mudah dan terjangkau oleh peserta didik.
6). Penyampaian materi ajar dapat pula disertai program tutorial, yang diselenggarakan berdasarkan jadwal dan lokasi tertentu atau sesuai dengan kesepakatan bersama.
APA ITU E-LEARNING?
E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘elektronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan ‘online course’. Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai berikut :
E-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, 2003)
Dengan demikian maka e-learning atau pembelajaran melalui online adalah pembelajaran yang pelaksaanya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.
Dalam perkembanganya, komputer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran, karena itu dikenal dengan istilah computer based learning (CBL) atau computer assisted learning (CAL). Saat pertama kali komputer mulai diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka komputer menjadi popular dikalangan anak didik. Hal ini dapat dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa dibuat dengan bantuan kompter tersebut. Maka setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang dan dikelompokan menjadi dua yaitu :
1). Technology-based learning
2). Technology-based Web-learning
Technology based-learning ini pada prinsipnya terdiri dari dua, yaitu audio information technologies (audio tape, radio, voice mail, telepone ) dan video information technologies (video tape, nideo text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah data information tecbnologies (bulletin board, internet, email, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan jarak jauh, dimaksudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini. Sedangkan interaksi antara guru dan murid bisa dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous) atau tidak langsung, misalnya pesan direkam dahulu sebelum digunakan. Cara ini dikenal dengan nama e-synchronous.
KARAKTERISTIK E-LEARNING
Karakteristik e-learning antara lain adalah:
1). Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; dimana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokelor;
2). Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehinga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja dan yang bersangkutan memerlukanya; dan
3). Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
Menurut Miarso (2004), Pemanfaatan E-learning tidak terlepas dari jasa internet. Karena teknik pembelajaran yang tersedia di internet begitu lengkap, maka hal ini akan mempengaruhi terhadap tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses belajar-mengajar didominasi oleh peranan guru, karena itu disebut the era of theacher. Kini, proses belajar-mengajar, banyak didominasi oleh peran guru dan buku (the era of teacher and book) dan pada masa mendatang proses belajar mengajar akan didominasi oleh guru, buku, dan teknologi (the era of teacher, book, and technology)
REKAYASA WEB
Rekayasa web adalah proses yang digunakan untuk menciptakan aplikasi web yang berkualitas tinggi. Rekayasa web mengadaptasi rekayasa perangkat lunak dalam hal konsep dasar yang menekankan pada aktifitas teknis dan manajemen. Namun demikian adaptasi tidak secara utuh, tapi dengan perubahan dan penyesuaian. Rekayasa web gabungan antara web publishing (suatu konsep yang berasal dari printed publishing) dan aktifitas rekayasa perangkat lunak, antara marketing dan komputerisasi, antara komunikais internal dan komunikasi eksternal serta antara seni dan teknologi [POW98]. Dikatakan demikian karena desain sebuah aplikasi web menekankan pada desain grafis, desain informasi, teori hypertext, desain sistem dan pemrograman.
Proses Rekayasa Web
Model yang dianggap cocok dan baik untuk rekayasa web adalah model modified waterfall dan spiral.
Tahapan dalam modified waterfall adalah :
● Problem definition dan concept exploration
● Requirement analysis specification
● Design prototyping
● Implementation and unit testing
● Integration and system testing
● Operation and maintenance
pada modified waterfall, perbedaan berada pada 2 proses pertama yang dilakukan secara berulang-ulang sehingga disebut whirlpool. Tujuannya adalah dapat melengkapi requirement dan analisis secara lengkap.
Pada spiral terbagi beberapa sektor yaitu :
● Determine site objectives and constraints
● Identify and resolve risks
● Develop the deliverables for the interation and verify that they are correct
● Plan the next iteration
spiral model sangat masuk akal untuk rekayasa web tapi rumit dan sulit dalam pengaturan. Dibandingkan dengan waterfall, tahapan-tahapan pada spiral tidak jelas dimana mulai dan dimana akhir. Pada prakteknya spiral berguna selama perencanaan karena mengurangi resiko dan mendorong tim developer untuk memikirkan apa yang paling penting.
Analisis Rekayasa Web
Ada 4 tipe analisis dalam rekayasa web:
● Content Analysis. Isi yang akan disajikan oleh dalam aplikasis berbasis ditentukan formatnya baik itu berupa text, grafik dan image, video, dan audio.
● Interaction Analysis. Cara interaksi antara user dan aplikasi dijelaskan secara detail.
● Functional Analysis. Menentukan operasi yang akan diaplikasikan pada aplikasi berbasis web. Semua operasi dan fungsi dideskripsikan secara detil.
● Configuration Analysis. Lingkungan dan infrastruktur dimana WebApp akan diberada digambarkan secara detil.
Desain Web
Struktur Aplikasi Berbasis Web
Ada beberapa struktur yang bisa dipakai dalam aplikasi berbasis web, meliputi:
● Struktur linier
Urutan interaksi pada struktur linier disusun secara pasti. Struktur ini biasa digunakan untuk presentasi tutorial dan pemesanan produk.
● Struktur grid
Isi pada struktur grid dikategorikan pada dua atau lebih dimensi. Misal ecommerce untuk menjual HP, horisontal adalah kategori berdasarkan feature HP sedangkan vertikal adalah merk HP.
● Struktur jaringan
Komponen pada struktur jaringan terhubung satu sama lain, meskipun fleksibel struktur ini membingungkan pengguna
● Struktur hirarki
Struktur ini adalah struktur yang paling umum digunakan. Struktur ini memungkinkan aliran secara horisontal maupun vertikal.
Desain Navigasi
Setelah arsitektur aplikasi sudah terbentuk dan komponen-komponen seperti halaman, scripts, applet dan fungsi lain sudah ada, developer menentukan navigasi yang memungkinkan user mengakses isi aplikasi dan layanan-layanannya. Jika user tidak bisa berpindah ke halaman lain dalam web dengan mudah dan cepat maka mungkin karena grafik, dan isi tidak relevant, ini adalah masalah navigasi.
Dalam desain navigasi beberapa hal perlu dilakukan :
Menentukan semantik (arti ) dari navigasi untuk user yang berbeda.
Menentukan cara yang tepat: pilihannya adalah text-based links, icons, buttons and switches, and graphical metaphors
Desain Interface
User interface adalah kesan pertama. Sekalipun nilai isinya baik, kemampuan prosesnya canggih, layanannya lengkap namun jika user interfacenya buruk maka hal lain tidak berguna, karena akan membuat user berpindah ke web lain.
Beberapa petunjuk dalam merancang interface design :
Server errors, menyebabkan user pindah ke website.
Membaca di layar monitor lebih lambat 25% dari pada di kertas, karena itu teks jangan terlalu banyak.
Hindari tanda “under construction”.
User tidak suka scroll. Pastikan informasi cukup dalam satu layar.
Navigasi menu dan headbar harus konsisten.
Keindahan tidak seharusnya lebih penting dari pada fungsinya
Opsi navigasi harus jelas sehingga tahu bagaimana berpindah atau mencari hal lain pada halaman aktif.
Pengujian pada Rekayasa Web
Check isi/informasi untuk kesalahan yang mungkin terjadi, misalnya salah ketik.
Design model WebApp di- review untuk menemukan navigation errors.
Processing components an Web pages diuji.
Integration test untuk arsitektur web :
● Struktur linier, grid, atau hirarki sederhana dilakukan seperti pada software dengan pemrograman terstruktur (modular).
● Struktur hirarki campuran atau network (Web) dilakukan seperti pada Object oriented software.
Uji WebApp secara keseluruhan setelah disatukan semua komponennya secara lengkap.
WebApp yang diimplementasikan pada konfigurasi yang berbeda diuji kompatibilitasnya. Misalnya jika membuat di IE, coba di Netscape, dan Firefox
Applikasi diuji oleh sekelompok pengguna dengan kemampuan yang berbeda.Bagian yang diuji adalah isi, navigation, kemudahan penggunaan, kehandalan dan unjuk kerja.
FAKTOR YANG DIPERTIMBANGKAN DALAM MEMANFAATKAN E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN
Ahli-ahli pendidikan dan internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih internet untuk kegiatan pembelajaran (Hartanto dan Purbo, 2002; serta Soekawati, 1999;) antara lain:
a. Analisis Kebutuhan (Need Analysis)
Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adakah apakah memang memerlukan e-learning. Untuk menjawab pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas sasaran orang lain. Sebab setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan. Kalau analisis ini dilaksanakan dan jawabanya adalah membutuhkan e-learning maka tahap berikutnya adalah membuat studi kelayakan, yang komponen penilaianya adalah:
1). Apakah secara teknis dapat dilaksanakan misalnya apakah jaringan internet bisa dipasang, apakah infrasruktur pendukungnya, seperti telepon, listrik, komputer tersedia, apakah ada tenaga teknis yang bisa mengoperasikanya tersedia.
2). Apakah secara ekonomis menguntungkan, misalnya apakah dengan e-learning kegiatan yang dilakukan menguntungkan atau apakah return on investment nya lebih besar dari satu.
3). Apakah secara sosial penggunaan e-kearning tersebut diterima oleh masyarakat
b. Rancangan Instruksional
Dalam menentukan rancangan instruksional ini perlu dipertimbangkan aspek-aspek (Soekartawi, 1999) :
1). Course content and learning unit analysis, seperti isi pelajaran, cakupan, topik yang relevan dan satuan kredit semester.
2). Learner analysis, seperti latar belakang pendidikan siswa, usia, seks, status pekerjaan, dan sebagainya.
3). Learning context analysis, seperti kompetisi pembelajaran apa yang diinginkan hendaknya dibahas secara mendalam di bagian ini.
4). Instructional analysis, seperti bahan ajar apa yang dikelompokan menurut kepentingannya, menyusun tugas-tugas dari yang mudah hingga yang sulit, dan seterusnya.
5). State instructional objectives, Tujuan instuksional ini dapat disusun berdasarkan hasil dari analisis instruksional.
6). Construct criterion test items, penyusunan tes ini dapat didasarkan dari tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
7). Select instructional strategy, strategi instruksional dapat ditetapan berdasarkan fasilitas yang ada.
c. Tahap Pengembangan
Berbagai upaya dalam pengembangan e-learning bisa dilakukan mengikuti perkembangan fasilitas ICT yang tersedia hal ini kadang-kadang fasilitas ICT tidak dilengkapi dalam waktu yang bersamaan. Begitu pula halnya dengan prototype bahan ajar dan rancangan intruksional yang akan dipergunakan terus dipertimbangkan dan dievaluasi secara kontinu.
d. Pelaksanaan
Prototype yang lengkap bisa dipindahkan ke komputer (LAN) dengan menggunakan format misalnya format HTML. Uji terhadap prototype hendaknya terus menerus dilakukan. Dalam tahapan ini sering kali ditemukan berbagai hambatan, misalnya bagaimana menggunakan management course tool secara baik, apakah bahan ajarnya benar-benar memenuhi standar bahan ajar mandiri.
e. Evaluasi
Sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi. Proses dari kelima tahapan diatas diperlukan waktu yang relatif lama, karena prototype perlu dievaluasi secara terus menerus. Masukan dari orang lain atau dari siswa perlu diperhatikan secara serius. Proses dari tahapan satu sampai lima dapat dilakukan berulang kali, karena prosesnya terjadi terus-menerus.
Akhirnya harus pula diperhatikan masalah-masalah yang sering dihadapi sebagai berikut:
1). Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning seperti ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon, dan infrastruktur yang lain.
2). Masalah ketersediaan software (peranti lunak). Bagaimana mengusahakan peranti lunak yang tidak mahal.
3). Masalah dampaknya terhadap krikulum yang ada.
4). Masalah skill dan knowledge.
5). Attitude terhadap ICT.
Oleh karena itu, perlu diciptakan bagaimana semuanya attitude yang positif terhadap ICT, bagaimana semuanya bisa mengerti potensi ICT dan dampaknya de anak didik dan masyarakat.
SIMPULAN
E-learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online. E-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta didik, terutama dalam hal waktu dan ruang. Dengan e-learning maka pendidik dan peserta didik tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu. Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan mengabaikan kedua hal tersebut.
E-learning akan dimanfaatka atau tidak sangat tergantung bagaimana pengguna memandang atau menilai e-learning tersebut. Namun umumnya digunakannya teknologi tersebut tergatung dari:
1). Apakah teknologi itu memang sudah merupakan kebutuhan;
2). Apakah fasilitas pendukungnya sudah memadai;
3). Apakah didukung oleh dana yang memadai; dan
4). Apakah ada dukungan dari pembuat kebijakan.
DAFTAR PUSTAKA
Hartanto, A.A dan Ono W. Purbo. 2002. Teknologi E-learning Berbasis PHP dan MySQL. Elex Media Komputindo: Jakarta.
Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Kencana: Jakarta.
Prakoso, Kukuh Setyo. 2005. Membangun E-learning dengan Moodle. Penerbit Andi: Yogyakarta.
Prawiradilaga, Dewi S dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Prenata Media: Jakarta..
Soekartawi. 1999. Rancangan Instructional. Rajawali Press: Jakarta.
Soekartawi. 2003. E-learning di Indonesia dan Prospeknya di Masa Mendatang. Makalah disampaikan pada seminar nasional di Universitas Petra, Surabaya, 3 Februari 2003.
Tam, M. Constructivism, Instructional Design, and Technology: Implication for Transforming Distance Learning. Educational Technology, Volume 3 Number 2. 2000.
11 comments:
ide bagus...
bagus, saatnya Indonesia bersaing dengan negara lain berkaitan dengan pendidikan
boleh g, minta bahan yang d daftar pustaka? kalo boleh, email me, please.. dyandas@gmail.com
реклама
Порно фото малолетки
игровые автоматы бесплатно
на fartcasino.com онлайн игры лет
порно фильмы онлайн
menarik sekali materi yang dijabarkan dblog ini
kunjungi blog saya
http://perdanaweb.mahasiswa.atmaluhur.ac.id
dan kunjungi juga
http://www.atmaluhur.ac.id
menarik sekali materi yang dijabarkan diblog ini
kunjungi blog saya
https://perdanaweb.mahasiswa.atmaluhur.ac.id
dan kunjungi juga
http://www.atmaluhur.ac.id
Manfaat dari penggunaan website eLearning sangat beragam dan signifikan. Dari akses global hingga efisiensi biaya dan pengembangan karir yang terukur, platform ini tidak hanya mengubah cara kita mendekati pendidikan, tetapi juga membuka pintu bagi inovasi dan inklusivitas dalam pembelajaran.
fungsi website eLearning membentuk dasar dari transformasi pendidikan digital. Dari memberikan akses global dan kenyamanan belajar kapan saja, di mana saja, hingga memfasilitasi interaktivitas dan kolaborasi, website eLearning menjadi kekuatan utama dalam membentuk pendidikan masa depan.
Kelebihan website eLearning membawa pendidikan ke tingkat yang lebih tinggi. Dari akses tanpa batas hingga fleksibilitas dalam menyajikan materi pembelajaran, platform ini mengubah cara kita memandang pembelajaran.
Post a Comment